27 de agosto de 2012

The Book of Unwritten Tales

No sé si el hecho de que Alemania sea el país que más aventuras gráficas de point and click sigue produciendo (dato contrastado con ninguna fuente en absoluto) tiene que ver con su condicionamiento hegeliano, o simplemente con que son unos rancios y unos nostálgicos recalcitrantes, algo difícil de creer en un país en el que el ciudadano medio bebe 110 litros de cerveza al año y que invierte tantos millones de euros en investigación y desarrollo; pero lo cierto es que los alemanes se niegan a dejar morir el género, y sus seguidores lo agradecemos. Das ist gut, ya.

En 2009, la compañía KING Art lanzó al mercado The Book of Unwritten Tales, una aventura gráfica que traslada al jugador a un mundo de fantasía medieval de corte cómico, en la línea de Simon the Sorcerer y Mundodisco, pero sin llegar a ser un pastiche, ya que tiene su propio sello de identidad.

Aparte de que probablemente sea la mejor aventura gráfica tradicional que ha salido en la última década, hay muchos otros factores que juegan a su favor. Podría resumirlos en dos líneas, pero prefiero haceros leer otras 2.000 palabras y desafiar a las estadísticas que dicen que la gente prefiere los videblogs.

¡El mundo está en guerra! De un lado, la Alianza, formada por humanos, elfos, enanos y gnomos; y del otro, el Ejército de la Sombra, con sus orcos, goblins y trolls. (La segregración racial no debería sorprenderos. Tolkien y sus sucesores menos virtuosos, como Margaret Weis y Tracy Hickman, han contagiado su racismo a más de una generación. Por otra parte, ¿quién iba a ser tan idiota como crear una plataforma para la defensa de los derechos de los orcos? Me repatean sus números musicales.)

Mientras las batallas más épicas que podáis imaginaros se desarrollan fuera de cámara, el profesor MacGuffin, un anciano arqueólogo que guardaría un más que evidente parecido con Yoda si éste sufriera el caso más grave de sinusitis conocido por la comunidad médica y todo el mundo le hubiera tirado de las orejas por su 764º cumpleaños, descubre la localización del denominado Artefacto de Poder DivinoTM, un objeto arcano tan poderoso que podría inclinar la balanza de la guerra a favor del bando que primero se haga con él.

El brujo Munkus, villano principal de la función, secuestra al profesor y lo carga enjaulado en su gigantesco dragón para conducirlo a presencia de su madre Mortroga, una masa de tentáculos con el síndrome del Dr. Gang que lidera el Ejército de la Sombra desde su Fortaleza del Mal, donde pretenden torturar al pequeño gremlin hasta sonsacarle el paradero del Artefacto.

MacGuffin escribiendo en el libro de los relatos no escritos... ¡EH!

Ivodora Eleonora Clarissa, una princesa elfa vestida con menos tela de la que necesita un pañuelo, se cruza en el camino de los secuestradores e intenta rescatar al profesor en el tutorial más innecesario que he probado en mucho tiempo. Ivo fracasa, pero sus acciones permiten a MacGuffin poner el destino del mundo en manos del joven gnomo Wilbur Weathervane, que sueña con ser un gran mago.

A Ivo y Wilbur se unen más adelante el capitán pirata Nate Bonett y su compañero/mascota Critter, una extraña criatura rosa que parece un descarte del taller de Jim Henson.

De arriba a abajo y de izquierda a derecha... Bah. Imagináoslo.

Juntos, y a veces revueltos, estos héroes involuntarios deberán hacer lo que esté en su mano para rescatar al profesor y encontrar el Artefacto de Poder DivinoTM antes de que lo haga el Ejército de la Sombra, para así salvar el mundo de una época de oscurantismo y terror que bla-bla-ba, rollo-rollo.

El argumento es manido hasta decir basta. Se trata de la clásica historia del bien contra el mal que nos han contado mil veces, y no siempre de forma distinta. No obstante, el propio juego hace hincapié en su tipicidad desde el principio, para que esta circunstancia no sea un lastre. No hay inconviente en ello porque para que el jugador esté deseando retomar la aventura desde el último punto en que la dejó, no hace falta reinventar la rueda; basta con que las tramas se desarrollen adecuadamente y con fluidez para que el viaje sea interesante, como es el caso. En mi opinión, el destino es lo de menos. Salvo que ese destino sea el cuarto de baño y hayas desayunado café y cereales ricos en fibra, claro.

A lo largo del juego, manejamos principalmente a Wilbur, Ivo y Nate, entre los que habrá ocasiones en que tendremos que alternar para completar algunos puzzles, igual que hacíamos en... no sé, ya se me ocurrirá un buen ejemplo. ¿El Broken Sword? Nah... Dadme tiempo. O mejor, decídmelo vosotros en los comentarios y ahorradme el trabajo. Eso sería mucho mejor.

Cada personaje tiene su propia personalidad y habilidades (por ejemplo, Nate es más fuerte que Wilbur, pero solo éste puede colarse por lugares pequeños), y, aunque sus roles sean de manual, los escritores de KING Art han conseguido imprimirles carisma y un carácter muy bien definido. Wilbur es soñador, bondadoso e ingenuo, nunca ha salido de su hogar, todo le sorprende y aunque las circunstancias le superen, tiene una gran determinación y nunca se rinde. Ivo es audaz y altiva a la manera de los elfos, y tan pronto se comporta con dulzura como contraataca con un comentario que haría saltar por los aires el detector de sarcasmo del profesor Frink. Por último, Nate es un Han Solo de la vida, egoísta y cínico, pero que en el fondo tiene un corazón de oro. Esto permite que el jugador simpatice fácilmente con los personajes, sobre todo si es un alma en pena que pierde la mayor parte del día jugando con el ordenador en lugar de hacer algo productivo, como reescribir reseñas sobre cómics de Transformers de hace treinta años.

Los secundarios son igualmente excelentes; ya se trate de una momia de ideas dispersas o de un ogro bicéfalo con doble personalidad, todo ellos son entrañables y divertidos.

Ahora bien, debo señalar que el reparto de "escenas" entre los tres protagonistas es bastante irregular:

El personaje que más tiempo nos acompaña es Wilbur, que asume el papel de héroe improbable que se ve envuelto accidentalmente en una aventura más grande que la vida misma (véase Willow, Frodo, Harry Pottter, Luke Skywalker, Godzilla...). A Wilbur le sigue en orden de relevancia el capitán Nate, al que, sin embargo, no llegamos a manejar debidamente hasta bien entrada la historia, en el capítulo cuatro de cinco, y además, apenas le vemos interactuar con sus otros dos compañeros. Ivo tiene mayor número de intervenciones que Nate y, al estar repartidas entre los cinco capítulos, su presencia en el conjunto del juego es más significativa; pero sus partes requieren menos exploración y ello hace que su aportación al grueso de la aventura pase casi desapercibida.

Por último, la participación y el papel de Critter son casi anecdóticos. No me parece mal, porque el bicho, aunque simpático en aspecto, habla con "buladulaa-haas", "pudalups" y "rutschkushcs", y me pone lo suficientemente nervioso como para bajar el volumen de los altavoces cada vez que abre la bocaza. Me recuerda a esa señora de la limpieza que cubre el cupo de discapacitados en mi oficina. Yo lo siento por ella, pero es así.

Y la verdad es que tampoco lo siento.

El problema de que el protagonismo esté desequilibrado es que el juego no da la misma impresión de aventura bien planeada y estructurada que caracteriza, por ejemplo, al Day of the Tentacle.

La clásica celda de tortura. Modelo LeChuk's Revenge 1991 sin pozo de acido.

A lo anterior hay que añadir que el último acto del juego dura un suspiro y desemboca en un final excesivamente abrupto, sin siquiera permitirnos alternar entre los personajes para lograr un objetivo común, cuando hubiera sido el momento oportuno para que el jugador volviese a controlar a cada uno de ellos a su elección de forma que trabajasen en equipo y ya fuesen una piña de cara a la más que probable secuela.

De todos modos, estoy siendo más quisquilloso de la cuenta y enfocando el problema desde una perspectiva puramente narrativa. El juego no es menos bueno por las razones que he mencionado, solo un poco menos perfecto.

Eran uno, dos y tres los famosos mosqueperros...

El control, como debería ocurrir en cualquier aventura gráfica que se precie, es simple e intuitivo: hacemos clic para interactuar con los objetos, accedemos al inventario pasando el cursor por la parte inferior de la pantalla, introducimos combinaciones aleatorias de treinta dígitos mientras hacemos malabarismos con motosierras para movernos por el escenario, y para alternar entre los distintos personajes, solo tenemos que clicar en los iconos correspondientes, que encontraremos en la esquina superior izquierda de la pantalla.

Como veis, no tiene misterio, y hasta un tipo que vuelve borracho del bar después de un largo día de trabajo encontraría este sistema sencillo. Lo digo por poner un ejemplo, no a título personal.

Permitid que me aclare la garganta de forma muy poco sospechosa.

Ejem.

¿Dar zanahoria a conejo? No lo veo claro.

Las voces y los textos se han traducido del original alemán y están en perfecto celerofonte, el idioma de los habitantes del planeta 51 Pegasi C, que, casualmente, han desarrollado un idioma idéntico al inglés. Los diálogos son muy divertidos y el doblaje es sobresaliente, nítido y siempre ajustado a la emoción que pretenden transmitir los personajes, probablemente el mejor que he oído en una aventura gráfica. Mención especial merecen los diferentes acentos del trío protagonista, muy británicos y cada uno de una zona geográfica distinta, como reconocerá cualquiera que vea series inglesas en versión original, como *sigh* Juego de Tronos.

El humor funciona como ingrediente adicional y me recuerda al de aquellos chistes absurdos, irónicos y a veces desenfadados de la época dorada de LucasArts, incluyendo las siempre agradecidas referencias a elementos de la cultura popular, ya sea La guerra de las galaxias, El Señor de los Anillos, World of Warcraft o Indiana Jones; referencias de las que el juego no abusa, sino que simplemente incorpora a su repertorio, integrándolas como un elemento más a disfrutar por aquellos que puedan comprenderlas. O sea, vosotros, que estáis hechos unos freaks.

¿El Pozo de Almas tal vez?

Los puzzles son lógicos y cualquiera que haya mamado de los espléndidos pechos de LucasArts y Sierra, o que estuviera acostumbrado a juegos que atentasen contra el sentido común (aquí un buen ejemplo), los encontrará fáciles y, en ocasiones, incluso indulgentes.

Es raro atascarse más de unos pocos minutos, porque el propio sistema nos impide usar objetos sobre otros objetos si no hay posibilidad de que lo que estamos probando sirva para algo, y los elementos del escenario solo pueden examinarse dos veces a menos que luego podamos interactuar con ellos de alguna forma, lo que evita que tengamos que recurrir al cansino método del ensayo y error. Esto es algo que yo agradezco porque demuestra que los programadores no han querido extender artificialmente la duración del juego, y porque ya no tengo paciencia para andar probando todo lo que llevo en el inventario con cada pequeño elemento del escenario durante horas. Supongo, no obstante, que habrá quien piense que eso le resta "gracia" a la aventura. Si sois de esos, tenéis demasiado tiempo libre. Buscaos un trabajo.

Pero aunque el juego es fácil, no es tan lineal como las pseudoaventuras de Telltale Games. Esta es una aventura gráfica como Dios manda, no una película interactiva. Hablamos con la gente, recogemos objetos, nos pateamos el mapa de un lado para otro... Lo mismo que hace veinte años, pero con mejores gráficos y sonido mp3.

En este apartado, me gustaría destacar la penúltima parte del juego, justo antes de llegar al final, ya que es bastante curiosa y original. O al menos original en el sentido de "Ya lo he visto antes, pero no tan a menudo como para acordarme de dónde". Según comienza el quinto capítulo, los puzzles, de repente, se vuelven mucho más fáciles. Solo hay tres pantallas entre las que desplazarse, apenas tenemos objetos con los que interactuar, y un misterioso encapuchado nos trae casi todo lo que vamos necesitando para superar los retos que se nos plantean. Da una sensación de dejadez por parte de los programadores que asusta. Sin embargo, luego descubrimos que en realidad nos estábamos ayudando a nosotros mismos todo el rato, y los puzzles que entonces eran absurdamente fáciles empiezan a cobrar sentido y complejidad. (Sabréis de qué porras hablo cuando lo veáis, así que comprad el juego. Mi labor aquí ya casi ha terminado.)

¿Necesitas algo? Pregunta por ello.

A nivel técnico, The Book of Unwritten Tales también puede presentar la cartilla de notas con la cabeza bien alta. Los escenarios son coloridos, están llenos de detalles y, dentro de su temática fantástico-medieval, son muy variados, alternando bosques verdes y castillos esplendorosos con pantanos siniestros y criptas sombrías; los diseños de los personajes son únicos y fácilmente reconocibles, y aunque hay pequeños glitches en animaciones puntuales, no es nada especialmente grave o que distraiga demasiado; y la música es fantástica y enseguida te mete en ambiente, y es probable que hace algunos años, cuando aún me molestaba en pasarme esta clase de juegos varias veces seguidas para agotar todas las vías de diálogo posibles, hubiera acabado memorizando algunas de sus melodías. Ahora solo recuerdo canciones que suenan en anuncios.

El mayor defecto del juego ya lo he mencionado, y es su final, que te deja con la sensación de que los programadores andaban apretados con la fecha de lanzamiento. No obstante, lo mismo sucedió con The Curse of Monkey Island y tampoco es para echarse a llorar.

En definitiva, estamos ante un título indispensable para cualquier aficionado al género del point and click que anteponga el entretenimiento y la diversión a los retos. Si os animás a comprarlo, podéis hacerlo desde la página oficial de KING Art. Y no, no me llevo comisión; pero estaría dispuesto a hacerlo.

7 comentarios :

  1. Por el apartado artístico, más bien parece un MMO gratuito o un juego del facebook! pero me fiaré de tu criterio queridísimo brochas.

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  2. Me lo imagino hablando alemán con el acento del Chuache. Por otro lado, bastante completa la reseña.

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  3. Tiene buena pinta, me lo apunto y en cuanto acabe el verano me lo pillo. ¿Cuántas horas de juego hay? Todavia recuerdo cuando tenia tiempo y podía echar horas y horas, en el Final Fantasy eché más de cien horas.

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  4. Sabiduría Inmunda27 de agosto de 2012, 12:42

    Me ha convencido su reseña, me lo adjudicare tan pronto como me acabe So blonde, que tambien es otro juego que no se queda atrás en cuanto a humor absurdo!XD

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  5. Muy chula la reseña ^^ Es un juego que tengo fichado desde hace un tiempo y que quiero jugar algún día. Justo te iba a preguntar dónde lo habías comprado (creo que no ha llegado a España, ¿no?), pero por la referencia final supongo que lo has comprado en formato digital...

    Y el Broken Sword era un buen ejemplo. De hecho, sirve de ejemplo para casi cualquier rasgo de aventura gráfica que quiera uno mencionar xD.

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  6. Elaline: Tiene mejores gráficos que eso, aunque no se vea bien en las capturas de pantalla.

    LacraESECEFE: Arnold tiene acento austríaco, ¿no?

    Mixtli1984: No sé muy bien para cuántas horas de juego da, porque lo jugué de poco en poco, entre semana y por las noches. Diría que unas 10-15 horas.

    Sabiduría Inmunda: El So Blonde me lo pasé hace algún tiempo. Creo que tenía segunda parte. The Book of Unwritten Tales lo supera.

    Jero-chan: Sí, lo compré en formato digital. Es como compro la mayoría de juegos de PC.

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  7. Viva los alemanes y su afán por los viejos juegos de Click and Move.

    Me haré con el juego, buen análisis amigo XD

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